FORMACIÓN DEL JUGADOR/A EN LA ETAPA DE ALTO RENDIMIENTO
1. CAPACIDAD DE JUEGO EN LA ETAPA DE ALTO RENDIMIENTO
La capacidad de juego en alto rendimiento exige que el jugador/a no domine únicamente la técnica individual, sino que sea capaz de interpretar el juego, tomar decisiones y adaptarse a las diferentes situaciones.
El documento estudia la capacidad de cada posición y posteriormente analiza las situaciones reducidas de 1x1, 2x2, 3x3 y 4x4, como elementos fundamentales para llegar al juego colectivo de 5x5.
1.1. CAPACIDADES SEGÚN LA POSICIÓN
BASE
El base es considerado el director del juego y la prolongación del entrenador en la pista.
Funciones principales
- Dirigir al equipo.
- Hacer mejores a sus compañeros.
- Controlar el ritmo y el tiempo de partido.
- Tomar decisiones.
- Organizar el ataque y la defensa.
- Conocer los sistemas propios y los del rival.
- Saber cuándo acelerar y cuándo controlar.
- Ser capaz de asumir responsabilidades en momentos decisivos.
Ofensivamente
Debe dominar:
- Bote y cambios de mano.
- Diferentes tipos de pase.
- Entradas.
- Tiro tras bote y tras parada.
- Tiro libre.
- 1x1.
- Bloqueo directo.
- Mano a mano.
- Aclarados.
- Situaciones de 2x2.
- Juego en campo abierto y 5x5.
Además, debe recibir siempre que sea posible en ventaja y produciendo hacia delante.
Defensivamente
Debe:
- Ser muy difícil de superar en 1x1.
- Utilizar correctamente brazos, manos y cuerpo.
- Organizar el balance defensivo.
- Defender jugadores más grandes en determinadas situaciones.
- Pasar bloqueos directos e indirectos.
- Orientar al atacante hacia las zonas que interesan a la defensa.
- Realizar ayudas.
- Participar en el rebote.
Tácticamente
Debe:
- Controlar el ritmo.
- Conocer sistemas, compañeros y rivales.
- Leer marcador, faltas, cansancio y situaciones del partido.
- Dominar el 2x2.
- Saber cuándo arriesgar y cuándo conservar.
- Entender el porqué y para qué de cada sistema.
Mentalmente
Son fundamentales:
- Fortaleza mental.
- Confianza.
- Concentración.
- Comunicación.
- Empatía.
- Liderazgo.
- Capacidad para tomar decisiones.
- Aceptación del error.
- Humildad.
Idea clave: el base es el director y organizador del equipo en pista.
ESCOLTA
El escolta es un jugador híbrido entre base y alero.
Su principal característica es su capacidad anotadora.
Ofensivamente
Debe destacar en:
- Tiro.
- 1x1.
- Penetraciones.
- Finalizaciones.
- Contraataque.
- Fintas.
- Pase.
- Juego 2x2.
- Juego sin balón.
- Bloqueos.
El tiro debe ser una de sus principales armas:
- Tiro estático.
- Tras finta.
- Tras bote.
- Tras bloqueos.
- Tiro de 2 y especialmente de 3.
Defensivamente
Debe:
- Defender bases y aleros.
- Presionar a toda pista.
- Defender jugadores más grandes en cambios.
- Pasar bloqueos.
- Realizar fintas defensivas.
- Ayudar en el balance.
- Participar en rebotes largos.
Tácticamente
Debe ser capaz de:
- Jugar como base o escolta.
- Cambiar de ritmo.
- Saber cuándo el equipo juega para él y cuándo debe trabajar para el equipo.
- Dominar bloqueo directo, mano a mano y dentro-fuera.
- Jugar sin balón.
- Anticipar el contraataque.
Mentalmente
- Confianza.
- Fortaleza.
- Capacidad para leer el partido.
- Comunicación con base y entrenador.
- Generosidad para reconocer el trabajo de los compañeros.
Idea clave: el escolta debe combinar anotación, 1x1, tiro y capacidad para jugar como segundo director.
ALERO
El alero debe ser uno de los jugadores más completos y versátiles.
Puede jugar:
- De cara al aro.
- De espaldas.
- Cerca del aro.
- En posiciones exteriores.
Concepto fundamental: triple amenaza
El alero debe dominar:
Tirar + pasar + botar
Si una de estas capacidades falla, se limita enormemente su juego.
Ofensivamente
Debe dominar:
- Tiro de 2 y 3.
- Tiro tras finta y bote.
- 1x1.
- Juego de espaldas.
- Entradas en espacios reducidos.
- Pase interior.
- Rebote ofensivo.
- 2x2.
- Contraataque.
- Juego sin balón.
Defensivamente
Debe ser un jugador todoterreno:
- Defender bases.
- Defender escoltas.
- Defender aleros.
- Defender determinados interiores.
- Cambiar en bloqueos.
- Defender sin cambiar cuando sea necesario.
- Utilizar cuerpo, brazos y envergadura.
- Ayudar en rebote.
Tácticamente
Debe:
- Reconocer las ventajas.
- Ocupar correctamente los espacios.
- Jugar sin balón.
- Dominar 2x2 exterior e interior.
- Conocer sistemas desde diferentes posiciones.
- Saber cuándo asumir responsabilidad.
Mentalmente
Debe combinar:
- Altruismo.
- Ambición.
- Fortaleza.
- Adaptabilidad.
- Valoración del trabajo que realiza.
Idea clave: el alero debe ser versátil y capaz de defender y atacar en múltiples posiciones.
ALA-PÍVOT
Es una de las posiciones que más ha evolucionado en el baloncesto moderno.
Es un jugador interior con características de exterior.
Ofensivamente
Debe:
- Jugar de cara.
- Botar.
- Tirar de media y larga distancia.
- Amenazar desde 6,75.
- Jugar cerca del aro.
- Correr la pista.
- Finalizar contraataques.
- Iniciar contraataques después de rebote.
- Dominar el 2x2.
- Jugar pick & roll y pick & pop.
Defensivamente
Debe:
- Tener buena lateralidad.
- Defender 1x1 lejos del aro.
- Cambiar con exteriores.
- Defender cerca del aro.
- Defender jugadores interiores.
- Dominar el rebote defensivo.
Tácticamente
Debe:
- Leer el 2x2.
- Jugar sin balón.
- Abrir el campo.
- Entender las triangulaciones del 3x3.
- Dominar el juego alto-bajo.
- Leer las ayudas defensivas.
Mentalmente
- Confianza.
- Confianza especialmente en su tiro.
- Generosidad.
- Asumir que parte de su trabajo no siempre aparece en las estadísticas.
Idea clave: el ala-pívot moderno combina tamaño, movilidad, tiro y capacidad para jugar lejos del aro.
PÍVOT
El pívot es el principal referente interior.
Debe dominar especialmente el juego cerca del aro y de espaldas.
Ofensivamente
Debe dominar:
- Juego de espaldas.
- Movimientos de poste.
- Un movimiento característico de máxima confianza.
- Pivotes.
- Finalizaciones con ambas manos.
- Tiro.
- Tiro libre.
- Ganar la posición.
- Juego 2x2.
- Pick & roll.
- Bloqueos.
- Pase interior-exterior.
- Primer pase de contraataque.
- Rebote ofensivo.
Debe ser capaz de jugar en espacios reducidos y correr correctamente la pista.
Defensivamente
El pívot es considerado el organizador de la defensa.
Debe:
- Dominar el 1x1 interior.
- Defender de cara.
- Dominar el rebote defensivo.
- Defender líneas de pase.
- Realizar 2x1.
- Defender bloqueos directos e indirectos.
- Poder cambiar sobre jugadores pequeños.
- Contestar tiros.
- Intimidar.
- Taponar.
- Utilizar su cuerpo.
- Evitar faltas innecesarias.
Tácticamente
Debe:
- Reconocer las diferentes situaciones.
- Dominar 2x2 y 3x3.
- Leer bloqueo directo, mano a mano y dentro-fuera.
- Controlar el ritmo del juego interior.
- Identificar las ayudas.
- Saber utilizar las faltas.
- Jugar sin balón.
- Leer bloqueos indirectos.
- Reconocer dónde está su ventaja.
Mentalmente
- Liderazgo.
- Dureza.
- Inteligencia.
- Fortaleza mental.
- Paciencia.
- Empatía con árbitros.
- Valorar el trabajo defensivo y el "trabajo sucio".
- Dar seguridad al equipo.
Idea clave: el pívot es el referente interior y uno de los principales organizadores defensivos.
1.2. JUEGO REDUCIDO
Aunque el baloncesto se juega normalmente 5x5, muchas situaciones importantes se resuelven mediante situaciones reducidas.
El documento establece una progresión:
1x1
- Situación básica.
- El jugador con balón intenta superar a su defensor.
2x2
Principalmente:
- Mano a mano / Hand Off.
- Bloqueo directo.
- Pick & Roll.
- Pick & Pop.
- Dentro-fuera.
3x3
Principalmente:
- Triangulaciones.
- Bloqueos indirectos.
4x4
Combinación de diferentes conceptos con varios jugadores.
La finalidad es pasar progresivamente de situaciones sencillas a situaciones colectivas más complejas.
1.3. UNO CONTRA UNO
El 1x1 es una de las bases fundamentales del baloncesto.
El objetivo natural del ataque es tirar.
Por ello, aunque tradicionalmente hablamos de:
Tirar – Botar – Pasar
el documento establece una prioridad:
1.º TIRAR → 2.º BOTAR → 3.º PASAR
El tiro debe ser la primera amenaza siempre que sea posible.
LEER LA DEFENSA
El jugador debe observar cómo defiende el rival y decidir en función de ello.
No se busca un jugador que ejecute movimientos de forma automática.
Debe:
percibir → interpretar → decidir → ejecutar
La técnica debe adaptarse a la situación.
El equilibrio corporal y los cambios de ritmo son fundamentales para superar al defensor.
1X1 DE CARA
Desde el perímetro:
Si recibe y puede tirar
Opciones:
- Tirar.
- Fintar tiro y penetrar.
- Fintar tiro, fintar salida y tirar.
Si recibe y el defensor está muy encima
Puede:
- Arrancar botando.
- Fintar salida y tirar.
- Fintar salida, fintar tiro y penetrar.
Una vez iniciado el bote
Buscar siempre volver al tiro:
- Penetración.
- Parada y tiro.
- Separación lateral y tiro.
- Penetración para atraer ayudas y pase a un compañero.
Principio: el bote es un medio para conseguir una ventaja, no un objetivo en sí mismo.
ASPECTOS TÉCNICOS DEL 1X1
Pies
El uso correcto de los pies es fundamental, especialmente con el paso cero.
Cambios de ritmo
No basta con hacer movimientos rápidos.
Hay que:
- Cambiar de ritmo.
- Esperar la reacción defensiva.
- Volver a acelerar.
- Utilizar paradas.
Protección del balón
El balón debe:
- Estar controlado.
- Mantenerse cerca del cuerpo.
- Permanecer dentro del cilindro corporal.
- Moverse rápidamente durante las fintas.
1X1 INTERIOR
Normalmente se recibe:
- Estático.
- De espaldas al aro.
Principales recursos
Mirada: comprobar posición del defensor y ayudas.
Tiros:
- Tiro frontal.
- Medio gancho.
Fintas:
- Parar y seguir.
- Fintar y recuperar.
Pivotes:
- Para ganar espacio.
- Para alejarse.
- Medio pivote.
- Pivote completo.
Movimientos básicos
- Paso atrás.
- Paso y tiro.
- Paso y bote.
- Medio pivote.
- Encarar el aro.
DEFENSA DEL 1X1 CON BALÓN
La distancia defensiva depende de la distancia del atacante respecto al aro.
Cuanto más lejos del aro está el atacante, más espacio puede conceder el defensor.
Hay tres situaciones:
1. El atacante no ha botado
Está en triple amenaza:
- Tirar.
- Botar.
- Pasar.
El defensor:
- Se coloca entre balón y aro.
- Mantiene posición básica.
- Piernas flexionadas.
- Brazos activos.
- Orientación hacia el balón.
2. El atacante está botando
El defensor debe dificultar el avance.
Puede utilizar:
- Defensa contenida.
- Defensa invasiva.
- Defensa táctica.
3. El atacante ha dejado de botar
Está limitado a:
- Pasar.
- Tirar.
La defensa puede aumentar mucho la presión sobre el balón.
JUGADOR/A SIN BALÓN
El jugador sin balón también debe ser una amenaza.
Debe:
- Ver balón y defensa.
- Leer el juego.
- Ocupar espacios.
- Crear problemas defensivos.
- Facilitar la recepción de compañeros.
- Cortar.
- Hacer fintas.
- Bloquear.
- Generar aclarados.
CORTES
Tres tipos básicos:
- Hacia el aro.
- Hacia el balón.
- Alejándose del balón → aclarado.
Pueden realizarse desde:
- Lado fuerte.
- Lado débil.
Para realizar correctamente un corte:
- Acercarse al defensor.
- Buscar su espalda.
- Provocar problemas de visión.
- Cambiar de dirección.
- Cambiar de ritmo explosivamente.
FINTAS DE RECEPCIÓN
Sirven para conseguir una posición favorable para recibir.
La idea básica es:
alejar al defensor → hacerle reaccionar → cambiar de dirección → recibir con ventaja.
Pueden realizarse:
- Sin contacto.
- Con contacto.
PUERTA ATRÁS
Se produce cuando el defensor sobremarca la línea de pase.
El atacante aprovecha esa posición para realizar una salida explosiva hacia el aro.
Es especialmente útil cuando:
- El defensor niega el pase.
- Está demasiado adelantado.
- Se ha anticipado a una finta de recepción.
BLOQUEOS
Bloquear consiste en colocarse en una posición para dificultar la trayectoria del defensor de un compañero.
Bloqueador
Debe:
- Estar firme.
- Estar equilibrado.
- No perseguir al defensor.
- Mantener brazos dentro del cilindro corporal.
- No empujar.
- Leer la defensa después del bloqueo.
Bloqueado
Debe:
- Llevar a su defensor al bloqueo.
- Salir pegado al bloqueador.
- Elegir la dirección adecuada.
- Leer la reacción defensiva.
Tipos
- Directos.
- Indirectos.
- Ciegos.
- Horizontales.
- Verticales.
- Diagonales.
1.4. DOS CONTRA DOS
El 2x2 permite introducir relaciones entre jugadores y obliga a leer la defensa y tomar decisiones conjuntamente.
Los principales conceptos son:
- Bloqueo directo y continuación.
- Hand Off.
- Dentro-fuera.
BLOQUEO DIRECTO / PICK & ROLL
Participan fundamentalmente:
- Jugador con balón.
- Bloqueador.
El bloqueador facilita una ventaja al jugador con balón.
Después del bloqueo puede:
- Continuar hacia el aro → Roll.
- Abrirse → Pop.
El jugador con balón debe leer:
- Defensor del balón.
- Defensor del bloqueador.
- Ayudas.
- Espacios.
- Posibilidad de pase.
- Posibilidad de tiro o penetración.
DEFENSA DEL BLOQUEO DIRECTO
La defensa debe decidir cómo actuar dependiendo de:
- Características de los atacantes.
- Zona del campo.
- Calidad del tirador.
- Situación del partido.
Puede recurrirse a diferentes soluciones defensivas, siempre buscando:
- Evitar penetración.
- Evitar tiro cómodo.
- Controlar continuación.
- Proteger ayudas.
- Recuperar posiciones.
HAND OFF / MANO A MANO
Es una acción en la que un jugador entrega el balón directamente a un compañero mientras se produce un movimiento asociado.
Puede realizarse:
- En estático.
- En movimiento.
El objetivo es generar una ventaja mediante:
- El cambio de dirección.
- El contacto.
- La velocidad.
- La lectura del defensor.
DENTRO-FUERA
Es uno de los conceptos fundamentales para conectar el juego exterior e interior.
La idea es:
balón dentro → defensa colapsa → balón vuelve fuera → aparece ventaja exterior
También puede utilizarse para volver a generar una ventaja interior.
El documento insiste en que el 1x1 es fundamental, pero no es suficiente. El juego colectivo permite generar más ventajas.
Principios importantes
- Mantener espacios.
- Involucrar a todos los jugadores.
- Utilizar ambos lados.
- Mover el balón.
- Invertir el juego.
- Jugar sin balón.
- Buscar ventajas.
- Evitar convertir cada ataque en un "yo contra todos".
1.5. TRES CONTRA TRES
El 3x3 aumenta la complejidad.
Permite trabajar:
- Triangulaciones.
- Bloqueos indirectos.
- Juego exterior-interior.
- Juego sin balón.
- Ayudas defensivas.
- Rotaciones.
TRIANGULACIONES
La triangulación permite que tres jugadores colaboren para generar una ventaja.
Se pueden producir:
- Triangulaciones cortas.
- Triangulaciones largas.
El objetivo es conseguir:
- Líneas de pase.
- Ventajas espaciales.
- Superioridades.
- Mejores situaciones de tiro.
BLOQUEOS INDIRECTOS
Se producen sobre un jugador sin balón.
El objetivo es facilitar:
- Recepción.
- Tiro.
- Corte.
- Cambio de posición.
- Creación de ventaja.
El jugador bloqueado
Debe:
- Fintar.
- Llevar al defensor al bloqueo.
- Salir con velocidad.
- Leer cómo defiende el rival.
El bloqueador
Debe:
- Colocarse correctamente.
- No moverse ilegalmente.
- Buscar el ángulo adecuado.
- Continuar después del bloqueo.
- Leer la defensa.
3X3 COMO COMBINACIÓN
El 3x3 permite encadenar varios conceptos:
- 1x1.
- Bloqueo directo.
- Bloqueo indirecto.
- Cortes.
- Triangulación.
- Dentro-fuera.
- Juego sin balón.
El objetivo es que el jugador deje de entender cada acción de forma aislada y empiece a conectar diferentes conceptos de juego.
1.6. CUATRO CONTRA CUATRO
El 4x4 aproxima todavía más el trabajo a la realidad del 5x5.
Permite combinar:
- Bloqueos.
- Cortes.
- Juego interior-exterior.
- Ayudas.
- Rotaciones.
- Situaciones de ventaja.
El documento trabaja especialmente:
Doble Stack
Dos jugadores realizan simultáneamente una pantalla para liberar a otro jugador.
Se utiliza especialmente cuando el equipo dispone de:
- Buenos tiradores.
- Jugadores capaces de jugar en poste bajo.
- Capacidad de distribuir desde dentro hacia fuera.
Los bloqueadores deben permanecer juntos y el jugador que recibe el bloqueo debe leer cómo responde la defensa.
Flex
Concepto de bloquear al bloqueador.
Permite encadenar acciones y dificultar la defensa.
2. HABILIDADES TÉCNICAS OFENSIVAS
El baloncesto exige:
- Agilidad mental.
- Velocidad de ejecución.
- Precisión.
- Variedad técnica.
- Capacidad de decisión.
- Coordinación con el juego colectivo.
El documento presenta como principales habilidades ofensivas:
1. Bote / dribling
Incluye:
- Bote de protección.
- Bote de avance.
- Cambios de mano.
- Cambios de dirección.
- Cambios de ritmo.
2. Pase
Debe utilizarse según la situación:
- Pase de pecho.
- Pase picado.
- Pase por encima de la cabeza.
- Pase de béisbol.
- Pase tras penetración.
- Pase en contraataque.
- Pase interior.
- Pase de seguridad.
3. Tiro
- Estático.
- Tras bote.
- Tras parada.
- Tras finta.
- Tiro libre.
4. Paradas
Permiten:
- Frenar.
- Tirar.
- Cambiar de dirección.
- Proteger el balón.
5. Arrancadas
Fundamentales para:
- Superar al defensor.
- Crear separación.
- Iniciar penetraciones.
6. Pivotes
Permiten:
- Proteger el balón.
- Cambiar orientación.
- Crear líneas de pase.
- Ganar espacio.
7. Fintas
Sirven para provocar una reacción defensiva.
8. Recepción y desmarque
Permiten recibir en ventaja.
9. Rebote ofensivo
Exige:
- Anticipación.
- Posición.
- Deseo.
- Lectura de la trayectoria.
El propio documento resume las habilidades ofensivas en torno a bote, tiro, pase, paradas, arrancadas, pivotes, fintas, recepción/desmarque y rebote ofensivo.
HABILIDADES OFENSIVAS POR POSICIONES
Interior
Especial importancia:
- Juego de espaldas.
- Pivotes.
- Ganar posición.
- Finalizaciones.
- Juego dentro-fuera.
- Bloqueos.
- Rebote.
Base
Especial importancia:
- Bote.
- Pase.
- Toma de decisiones.
- 1x1.
- Dirección.
- Pick & roll.
- Contraataque.
Exterior / alero
Especial importancia:
- Tiro.
- 1x1.
- Fintas.
- Juego sin balón.
- Penetración.
- Pase.
- Rebote.
3. HABILIDADES TÉCNICAS DEFENSIVAS
La defensa debe adaptarse al:
- Lugar del campo.
- Jugador defendido.
- Balón.
- Situación de bote.
- Situación de juego.
- Sistema defensivo.
DEFENSA DEL EXTERIOR CON BALÓN
Si no ha botado
El defensor puede estar más separado.
Debe:
- Controlar el tiro.
- Controlar la penetración.
- Orientar al atacante.
- Mantener posición equilibrada.
Si está botando
El objetivo es:
- Dificultar su avance.
- Orientarlo hacia zonas menos peligrosas.
- Evitar que llegue fácilmente al aro.
- Controlar cambios de dirección.
Si deja de botar
El atacante solamente puede:
- Pasar.
- Tirar.
Por ello aumenta la presión defensiva.
DEFENSA DEL EXTERIOR SIN BALÓN
El defensor debe:
- Controlar al jugador y al balón.
- Mantener líneas de pase.
- Evitar cortes.
- Evitar puertas atrás.
- Ayudar cuando sea necesario.
- Recuperar rápidamente.
Concepto fundamental:
ver balón + ver atacante.
DEFENSA DEL INTERIOR
El defensor interior debe:
- Evitar que el atacante gane posición.
- Defender el juego de espaldas.
- Utilizar correctamente el cuerpo.
- Evitar faltas innecesarias.
- Controlar pivotes y finalizaciones.
- Proteger el aro.
- Participar en ayudas.
También debe dominar las defensas ante:
- Pick & roll.
- Pick & pop.
- Bloqueos indirectos.
- Juego dentro-fuera.
ENTRENAMIENTO DEFENSIVO
El entrenamiento debe desarrollar:
- 1x1.
- Defensa del balón.
- Defensa sin balón.
- Bloqueos.
- Ayudas.
- Rotaciones.
- Rebote.
- Comunicación.
La defensa debe entenderse como una acción colectiva, aunque se apoye en fundamentos individuales.
4. EL TALENTO DEL JUGADOR/A
El documento diferencia conceptos como:
- Promesa
- Talento
- Experto
- Eminente
Los jugadores expertos y eminentes son los que se encuentran en niveles de alto nivel y alto rendimiento.
¿QUÉ ES EL TALENTO?
El talento se relaciona con una capacidad o conjunto de capacidades superiores a la media que permiten potencialmente alcanzar un alto rendimiento.
No consiste únicamente en tener buenas condiciones físicas.
También intervienen:
- Capacidades técnicas.
- Capacidades tácticas.
- Capacidades psicológicas.
- Capacidad de aprendizaje.
- Creatividad.
- Motivación.
- Capacidad de esfuerzo.
- Características físicas.
- Aspectos anatómico-fisiológicos.
El documento recoge diferentes definiciones de autores como Nadori, Ruiz y Sánchez, López Bedoya, Gabler y Ruoff, Zatsiorski y Hahn.
CARACTERÍSTICAS DEL TALENTO
Los jugadores con talento pueden presentar:
- Reacciones más eficaces.
- Mejor respuesta ante estímulos intensos.
- Aplicación más correcta y creativa de la técnica.
- Capacidad para encontrar soluciones individuales.
- Gran capacidad de aprendizaje.
- Creatividad.
Además, Hahn diferencia:
Talento motor general
Gran capacidad de aprendizaje motor.
Talento deportivo
Disposición elevada para someterse al entrenamiento y conseguir rendimiento.
Talento específico para un deporte
Características físicas y psicológicas adecuadas para alcanzar un rendimiento extraordinario en una determinada modalidad.
DETECCIÓN Y DESARROLLO DEL TALENTO
El documento distingue diferentes procesos:
Determinación del talento
Describir las capacidades y cualidades necesarias.
Detección
Buscar personas que presentan características potencialmente favorables.
Identificación
Seleccionar utilizando diferentes criterios e indicadores.
Desarrollo
Crear las condiciones necesarias para transformar ese potencial en rendimiento.
Idea importante: detectar talento no significa que automáticamente vaya a convertirse en un jugador de alto nivel.
El desarrollo posterior es fundamental.
FACTORES QUE SE DEBEN VALORAR
Factores físicos
- Antropometría.
- Capacidades motoras.
- Maduración.
- Estado de salud.
Factores perceptivo-motores
- Coordinación.
- Tiempo de reacción.
- Rapidez de movimientos.
- Destreza.
- Precisión.
- Puntería.
- Control motor.
Factores psicológicos
- Motivación.
- Estrés competitivo.
- Tolerancia al entrenamiento.
- Capacidad para afrontar competición.
- Respuesta ante éxito y fracaso.
PERFIL DEL TALENTO SEGÚN POSICIÓN
Base
Debe destacar especialmente por:
- Dirección.
- Lectura del juego.
- Toma de decisiones.
- Pase.
- 1x1.
- Capacidad defensiva.
Escolta
- Tiro.
- Capacidad anotadora.
- 1x1.
- Contraataque.
- Juego sin balón.
Alero
- Amenaza exterior e interior.
- Tiro de larga distancia.
- Rebote.
- Defensa tanto lejos como cerca del aro.
- Concentración y esfuerzo.
Ala-pívot
- Tiro de larga distancia.
- Técnica ofensiva.
- Bote.
- Finalizaciones.
- Capacidad para correr.
- Polivalencia defensiva.
- Rebote.
Pívot
- Técnica individual cerca del aro.
- Finalizaciones con ambas manos.
- Pivotes.
- Rango de tiro.
- Lectura del 2x2.
- Pick & roll / pick & pop.
- Defensa.
- Rebote.
- Intimidación.
4.5-4.6. BÚSQUEDA DE LA EXCELENCIA
El desarrollo del talento debe intentar llevar al jugador a su máximo nivel.
No se trata simplemente de repetir gestos técnicos.
Es necesario trabajar:
Capacidad de diferenciación
Perfeccionar los detalles del gesto técnico.
Anticipación
Comprender el juego progresivamente desde situaciones sencillas hasta estructuras complejas.
Creatividad
El jugador debe disponer de conocimientos y recursos que le permitan encontrar soluciones.
Ritmo
Trabajar tanto:
- Dinámica del sistema.
- Dinámica táctica.
Perturbaciones
Se pueden modificar las condiciones del ejercicio:
- Limitar número de botes.
- Obligar a realizar determinadas acciones.
- Prohibir determinadas finalizaciones.
- Modificar reglas.
- Cambiar espacios.
- Cambiar número de jugadores.
Esto obliga al jugador a percibir, decidir y adaptarse.
VARIABLES PARA DISEÑAR LAS TAREAS
Las tareas pueden modificarse atendiendo a:
1. Número de jugadores
-
-
-
- 5x5.
2. Espacio
- Amplio.
- Reducido.
- Diferentes zonas.
- Puestos específicos.
3. Tiempo
- Reducido.
- Aumentado.
- Variable.
4. Relación de fuerzas
- Sin oposición.
- Inferioridad.
- Igualdad.
- Superioridad.
5. Calidad de la oposición
- Simulada.
- Pasiva.
- Semiactiva.
- Activa.
- Hiperactiva.
6. Complejidad del esfuerzo
- Duración.
- Volumen.
- Densidad.
- Intensidad.
7. Tipo de manifestación
- Técnica.
- Física.
- Psicológica.
OBJETIVOS DEL ENTRENAMIENTO
Los ejercicios pueden tener:
Objetivo selectivo
Trabajar específicamente un problema o concepto.
Multiobjetivo
Trabajar varios conceptos relacionados dentro de una situación más global.
El documento plantea que es conveniente alternar ambos tipos para facilitar la transferencia a la competición.
También pueden introducirse situaciones para trabajar aspectos psicológicos:
- Exigencia de aciertos consecutivos.
- Inferioridad numérica.
- Perturbaciones.
- Hándicaps.
- Condiciones especiales.
- Modificación del tiempo de posesión.
IMPORTANTE: NO MEZCLAR EXCESIVAS DIFICULTADES
Una idea especialmente importante para examen:
Una tarea no debe contener simultáneamente demasiadas dificultades.
Si se combinan varias dificultades al mismo tiempo, puede resultar imposible conseguir el objetivo principal de la sesión.
Por ejemplo, si queremos trabajar específicamente un aspecto técnico, no debemos introducir simultáneamente una gran dificultad física y táctica que impida ejecutar correctamente la técnica.
RUTINAS
Una rutina es una acción que se repite habitualmente.
En el contexto del entrenamiento puede convertirse en un programa motor que se activa automáticamente cuando aparece la situación correspondiente.
Ejemplos
- Recepción y tiro.
- Ganar posición en poste.
- Primer pase de contraataque.
- Pasar y moverse.
- Jugar contra defensor sin balón.
- Defensa de líneas de pase.
- Rebote defensivo.
- Rebote ofensivo.
Las rutinas complejas pueden dividirse en subrutinas y automatismos.
Esto permite reducir la carga de atención y mejorar la ejecución.
CONCEPTOS CLAVE QUE DEBES RECORDAR
El documento recoge varias ideas que pueden ser especialmente útiles para estudiar:
1. El 1x1 es la base
Todo ataque busca generar una ventaja individual.
2. Pero el 1x1 no es suficiente
El jugador necesita la colaboración del resto mediante:
- Espacios.
- Cortes.
- Bloqueos.
- Pase.
- Triangulaciones.
3. El tiro es la primera amenaza
En la triple amenaza:
Tiro → Bote → Pase
no todas las opciones tienen exactamente la misma prioridad.
4. Hay que leer la defensa
No realizar movimientos automáticamente.
Leer → decidir → ejecutar.
5. El bote es un medio
No se bota por botar.
El bote debe servir para:
- Crear ventaja.
- Acercarse al aro.
- Generar tiro.
- Provocar ayudas.
- Crear una situación favorable.
6. El jugador sin balón también juega
Debe:
- Cortar.
- Bloquear.
- Ocupar espacios.
- Crear líneas de pase.
- Generar ventajas.
7. La técnica debe estar al servicio de la táctica
No interesa únicamente ejecutar bien un gesto, sino saber cuándo y por qué utilizarlo.
8. El jugador moderno debe ser versátil
Las posiciones son cada vez menos rígidas.
Especialmente:
- Escolta ↔ base.
- Alero ↔ interior.
- Ala-pívot ↔ exterior.
9. La defensa es colectiva
El 1x1 es fundamental, pero también:
- Ayudas.
- Rotaciones.
- Comunicación.
- Rebote.
- Defensa de bloqueos.
10. El talento no es solamente físico
También intervienen:
- Técnica.
- Táctica.
- Psicología.
- Aprendizaje.
- Creatividad.
- Motivación.
- Capacidad de esfuerzo.
ESQUEMA ULTRARRÁPIDO PARA MEMORIZAR
FORMACIÓN EN ALTO RENDIMIENTO │ ├── 1. CAPACIDAD DE JUEGO │ │ │ ├── BASE │ │ └── Director + decisión + liderazgo │ │ │ ├── ESCOLTA │ │ └── Tiro + anotación + 1x1 │ │ │ ├── ALERO │ │ └── Versatilidad + triple amenaza │ │ │ ├── ALA-PÍVOT │ │ └── Interior + exterior + tiro │ │ │ └── PÍVOT │ └── Juego interior + rebote + defensa │ ├── 2. JUEGO REDUCIDO │ │ │ ├── 1x1 → ventaja individual │ ├── 2x2 → bloqueo / Handoff / dentro-fuera │ ├── 3x3 → triangulación / bloqueos indirectos │ └── 4x4 → combinación de conceptos │ ├── 3. HABILIDADES OFENSIVAS │ ├── Bote │ ├── Pase │ ├── Tiro │ ├── Paradas │ ├── Arrancadas │ ├── Pivotes │ ├── Fintas │ ├── Recepción/desmarque │ └── Rebote ofensivo │ ├── 4. HABILIDADES DEFENSIVAS │ ├── 1x1 con balón │ ├── 1x1 sin balón │ ├── Bloqueos │ ├── Ayudas │ ├── Rotaciones │ ├── Rebote │ └── Comunicación │ └── 5. TALENTO ├── Determinación ├── Detección ├── Identificación ├── Desarrollo ├── Factores físicos ├── Factores técnicos/tácticos ├── Factores psicológicos └── Búsqueda de la excelencia
Lo que yo memorizaría para un examen
Si tienes poco tiempo, céntrate especialmente en estas 12 ideas:
- Características de cada posición: base, escolta, alero, ala-pívot y pívot.
- Prioridad del 1x1: buscar primero el tiro.
- Lectura de la defensa.
- 1x1 con y sin balón.
- Cortes y fintas de recepción.
- Puerta atrás.
- Bloqueo directo y Pick & Roll/Pop.
- Hand Off.
- Dentro-fuera.
- Triangulación y bloqueos indirectos en 3x3.
- Habilidades técnicas ofensivas y defensivas.
- Talento: detección, identificación, desarrollo y búsqueda de la excelencia.