1.1 Introducción y principios
- El scouting es hoy clave en el baloncesto profesional. Hay especialistas que preparan el informe y se lo entregan al entrenador jefe, que decide el planteamiento, los entrenamientos y qué información llega a los jugadores.
- Se observa al propio equipo y al rival.
- Scout significa “búsqueda o exploración”. La información es poder. La herramienta clave es el vídeo.
- 3 principios básicos:
- No sabes si no haces.
- No es solo lo que haces, sino cómo lo haces.
- No es solo cómo, sino cuándo lo haces.
1.2 Para qué sirve la observación
- Confección del equipo: elección de jugadores, compatibilidades y rendimiento.
- Seguimiento de jugadores: ataque, defensa, físico y carácter.
- Conocimiento del rival: jugadores, equipo y entrenador.
- Análisis del equipo propio: post-partido (qué mejorar) y entrenos (hábitos, compatibilidades).
1.3 Tipos de scouting
- Individual ataque.
- Individual defensa.
- General.
- Equipo rival (ataque y defensa).
- Equipo propio (ataque y defensa).
- Situaciones especiales.
1.4 Fuentes de información
| Fuente | Ideas clave |
|---|---|
| Medios (prensa, internet, TV, programas informáticos) | Internet es el mayor banco de datos. |
| Vídeo | Permite ver los detalles, repetir y hacer montajes. Con dos vídeos se puede seguir a un jugador concreto. |
| Otros entrenadores | Aportan ideas que no se nos habían ocurrido. |
| Partido en directo | Permite ver reacciones (a parciales, cambios, árbitro, banquillo, quién se la juega, cansancio). El vídeo y las estadísticas no lo captan. No hay repetición y es fácil errar. Se usa mucho en base. |
Meta final de la observación: buscar situaciones que hagan al rival salirse de sus movimientos.
1.5 Análisis de jugadores
- Qué se observa: cualidades físicas; aspectos técnico-tácticos con y sin balón; defensa (con y sin balón); contraataque; liderazgo, actitud y mentalidad.
- Scouting individual de ataque: estadística y porcentajes, zonas de tiro, cómo termina sus acciones y cuándo, rentabilidad situacional, estilo (¿le buscan en momentos importantes?), uso del físico y actitud.
- Scouting individual de defensa: canastas recibidas y cómo, uso del cuerpo y de los pies, defensa con y sin balón, ayudas, balance, bloqueo de rebote y actitud.
- Por puestos (cada puesto se analiza en 4 dimensiones: técnica, físico, táctica y carácter):
- Bases: dirigen o no, uso del bote, tirador o penetrador, pasador, recepción del primer pase en contraataque.
- Escoltas y aleros: tiro de 2 o 3 puntos, penetración, pase y contraataque.
- Ala-pívots y pívots: movimientos y zonas de poste, si salen a jugar fuera, intimidación, rebote.
- Todos: zurdo o diestro, 2x2 (BD y BI), 3x3, comunicación, faltas y bloqueo de rebote.
1.6 Scouting del equipo rival
General
- Distribución de la intensidad (inicio, salida de tiempos muertos) y de la activación (cuando ganan o pierden).
- Filosofía: juego colectivo o individual, y si varían según el rival.
- Actitudes ante cambios y malos resultados, y reacción del banquillo.
- Colaboración por afinidad: ver qué hicieron contra equipos que juegan parecido a ti.
- Estadísticas: últimos resultados, rentabilidad situacional, parciales tras tiempo muerto y minutos de titulares frente a suplentes.
Ataque
- Roles, rotaciones y uso de los tiempos muertos.
- Estructura: contraataque y transición.
- Qué jugada (marca del movimiento), cuándo (segundos de posesión) y para quién (quién finaliza, cómo y desde qué zonas).
- Situaciones finales.
- Respuesta a presión, cambios, zonas y mixtas.
Defensa
- Intensidad, activación y filosofía defensiva (¿creen en su defensa o la cambian con facilidad?).
- Estructura: rebote ofensivo, balance, defensa de la subida de balón, ayudas, 1c1, 2c1, fintas, defensa de bloqueos y rebote defensivo.
- Qué defensa, cuándo y para quién. Defensa tras tiros libres y tiempos muertos, y en situaciones finales.
Situaciones especiales: árbitros, entrenador (cambios, tiempos muertos), jugadores especiales, saques de banda y fondo, salto entre dos, últimos segundos (¿se puede 2x1 o cambio? ¿mejores y peores tiradores de TL?) y ambiente.
1.7 Scouting del propio equipo
- Individual y colectivo, en ataque y en defensa.
- Análisis post-partido: ajustes defensivos, situaciones a evitar y a repetir, y aspectos tácticos.
- Vídeo de errores: “No hay peor enemigo para el jugador que el vídeo. Nunca miente” (Manel Comas).
- Se hace un montaje de errores con sus consecuencias (pérdidas = puntos de contraataque, rebotes perdidos = puntos encajados) y se ve con el equipo o con los implicados.
- También sirve como motivación con situaciones positivas.
1.8 Observación con documentos audiovisuales
- Cuántos vídeos: al menos los 3-4 últimos partidos. Mejor de rivales parecidos y partidos ajustados.
- Estadísticas a mirar: último partido, acumuladas, últimas 4 jornadas, en casa y fuera, absolutas, por minuto, porcentuales, por puestos, titulares frente a banquillo y por periodo.
- Normas de trabajo:
- Contador a cero y anotar minuto y segundo de las jugadas.
- No querer saberlo todo a la vez: ver varias veces.
- Mejor poca información bien recogida que mucha sin utilidad.
- Seguir siempre el mismo orden de registro.
- Identificar la posición inicial y la estructura táctica (triple poste, flex, carretón, zipper, BD).
- Centrarse en las jugadas más repetidas y efectivas.
- Después, buscar lo especial: últimos segundos, contra zona y bandas y fondos.
- Primer visionado: visión global (cómo juega el rival), más importante que ver cada jugada.
- Visionados posteriores: con pausas, para el detalle individual y colectivo.
- Estudio visual del rival: separar todos los ataques, luego los que acaban en canasta, agruparlos por similitud y por secuencias, y aparte las situaciones especiales (final de posesión, tras tiempo muerto).
1.9 Montajes de vídeo e informes
- 10 consejos de montaje: tener un esquema previo; organizar y nombrar los clips; usar un único formato; seleccionar bien; cortar sin miedo; cuidar el sonido; usar efectos con medida; textos legibles; volver a editar; elegir bien el formato de exportación.
- Duración: vídeos cortos de 5-6 min como máximo (Jenaro Díaz: no más de 1 min 30 s). No repetir demasiado la misma acción.
- Contenido: reseñas individuales y acciones tácticas ofensivas y defensivas más usadas.
- Estructura del informe escrito (6 puntos):
- Plantilla (nombre, puesto y nº).
- Estadísticas (equipo e individuales: acumuladas, en casa y fuera).
- Defensa de equipo.
- Ataque (contraataque o transición, estático, fondos y bandas).
- Individual (último partido, acumuladas, virtudes y defectos).
- Objetivos para ese partido (de equipo e individuales).
BLOQUE 2. SCOUTING SEGÚN AÍTO (La Pizarra de Aíto)
Aíto García Reneses: “Todas las facetas del scouting”
- Reclutamiento: antes se usaba el vídeo solo para fichar. Con internet se pueden comparar estadísticas con partidos completos. Lo que no se ve en el vídeo es la ética de trabajo y la personalidad.
- El propio equipo (mucho tiempo y esfuerzo). Genera tensión, porque los jugadores prefieren ver al rival antes que sus propios errores. Durante el partido, un ayudante anota los errores y al día siguiente se ve el montaje.
- Puntos clave de la corrección de errores:
- Solo viendo y aceptando un error se corrige.
- En colectivo y sin tensión excesiva sobre el que falló.
- Requiere un equipo realmente unido, con objetivos colectivos por encima de los individuales.
- Se enmarca el error en lo colectivo, o en el individuo si es un problema de voluntad o atención.
- Después se trabaja en pista lo hablado en la sala de vídeo.
- Así el jugador se siente responsabilizado y apoyado.
- Si el error se repite por falta de capacidad, se pasa a sesiones individuales.
- Se aplica a ataque y defensa (incluso al banquillo).
- El rival se divide en dos partes:
- Qué hacen ellos: no sobrecargar de información. Los jugadores ya conocen a los rivales de su posición. Se remarcan datos técnicos y de anotación (exteriores y 4: anotación; interiores: dónde anotan, rebote, faltas y tapones). Se señalan los movimientos básicos contra individual y zona, quién finaliza y los puntos débiles. Todo se trabaja después en pista, primero por partes y luego en 5x5.
- Qué haremos nosotros:
- Pretemporada: sistemas propios y filosofía.
- Inicio de temporada: casi no se mira al rival.
- Avance de la temporada: se introduce poco a poco el juego del rival, empezando por su defensa y cómo atacarla.
- Fase decisiva: más detalle.
- Partidos especiales (playoffs, Final Four): preparación específica de todos los detalles.
- Recomendaciones finales:
- No sobrecargar al jugador.
- Sesiones de vídeo de máximo 35 min.
- Equilibrio entre mejora propia y conocimiento del rival.
- La filosofía propia pesa más que cualquier variante táctica de scouting.
Diego Ocampo: “Scouting aplicado por Aíto (2)”
- Prioridad: mejorar al propio equipo. Aun así se estudian 4-5 partidos de cada rival.
- Durante el partido: los ayudantes y Aíto apuntan las jugadas de interés (positivas y a mejorar). Al terminar, los entrenadores las comentan.
- Después del partido: se corta jugada por jugada, agrupada por conceptos. Se hace una selección de máximo 5 minutos con:
- Aspectos defensivos colectivos a mejorar.
- Aspectos defensivos colectivos positivos.
- Aspectos ofensivos colectivos a mejorar.
- Aspectos ofensivos colectivos positivos.
- Individuales.
- Criterio de selección: vinculado a los objetivos de entrenamiento a corto y medio plazo, no al resultado ni al enfado. Es una herramienta de mejora, no de castigo, y hay que anticipar el estado emocional del equipo.
- En la reunión: que los jugadores comenten las jugadas (participación y aprendizaje propio).
- Por qué hay bloque colectivo e individual: para no ridiculizar a nadie. Los errores graves se corrigen a solas, lo que favorece la confianza y que el jugador despersonalice la crítica.
- Poner siempre jugadas positivas, aunque tengan algún defecto: refuerza la confianza.
- Los aspectos individuales no van en el vídeo colectivo porque pertenecen a la intimidad del jugador y del equipo.
BLOQUE 3. ESTADÍSTICA AVANZADA (Lluís Riera)
- Información subjetiva (pocos recursos, pero sesgada) frente a objetiva (comparable, neutral, pero necesita definición y recursos). Métrica es un concepto del juego que se puede medir.
- Ciclo: observar → recoger → analizar y sintetizar → hipótesis de trabajo → decidir y ejecutar.
- Objetivo de la analítica: obtener ventaja competitiva (Moncho Fernández). Detectar dominancias y comportamientos anómalos, y analizar tendencias.
- Ideas clave:
- Es una herramienta más, no la definitiva.
- El entrenador debe creer en su conocimiento experiencial.
- Los datos se enfocan a un objetivo, para confirmar o descartar hipótesis.
- Lo difícil son las conclusiones, no los números.
- Se adapta la presentación a entrenadores y jugadores.
- Valoración (VAL) = PTS + RO + RD + AS + ST + FD + BLK − FGm − FTm − TO − FC.
- Error clásico: equipo más anotador ≠ mejor ataque, y equipo menos anotado ≠ mejor defensa, porque depende del ritmo.
- Posesión: empieza cuando un equipo obtiene el control y acaba cuando lo obtiene el rival. Ritmo = posesiones por 40 min.
- OER (Offensive Efficiency Rating) = puntos anotados / posesiones.
- DER (Defensive Efficiency Rating) = puntos recibidos / posesiones.
- Mi OER es el DER del rival.
- Objetivo: maximizar el OER y minimizar el DER.
- Permite comparar partidos independientemente del ritmo.
Los 4 factores de la victoria
| Factor | Métrica | Peso en la victoria (ACB 18-19) |
|---|---|---|
| 1. Tiro de campo | eFG% = (T2 + 1,5·T3) / TCI (ponderada por el punto extra del triple) | 39,3% |
| 2. Rebote | OR% (% de tiros fallados propios que rebotea) y DR% | 24,6% |
| 3. Pérdidas | TO% (pérdidas / ataques) | 9,6% |
| 4. Tiro libre | FT/FGA (frecuencia y acierto) | 26,5% |
Explican aproximadamente el 92% de la variabilidad de las victorias.
BLOQUE 4. DIRECCIÓN DE EQUIPOS EN ALTO RENDIMIENTO: DIRECCIÓN DE PARTIDO
Plan de partido
- ¿Por qué? Para tomar decisiones y prever situaciones.
- ¿En qué me baso? En la información disponible y el scouting.
- ¿Cómo lo uso? Como formación y rendimiento.
- ¿Cuándo? En el partido, en el último entrenamiento de la semana y en los entrenos de toda la semana.
- ¿Qué doy a los jugadores? Depende de conocer a mi equipo.
- ¿Qué contenidos? Situaciones especiales y finales de partido.
Finales de partido
- “Ideología de staff”, definida de antemano:
- Defender la última posesión con +3 o +2: falta o defensa.
- Atacar con −2: canasta de 2 o de 3.
- Con −2 y 20 s: ¿2 o 3? ¿Una única posesión?
- Con −1 y 20 s: ¿cuándo atacar el aro?
- Jugadas de última posesión:
- Tiro de 2 o de 3.
- Desde banda (tras tiempo muerto), desde fondo o con balón en juego.
- Ataque rápido (ventaja directa desde el saque) o ataque largo (elaborado, o parando el juego y atacando con 8"-10").
- Preguntas de gestión:
- ¿Jugada habitual o específica?
- ¿Fija toda la temporada o cambia por partido?
- ¿Se entrena?
- Si expulsan al entrenador principal, ¿el ayudante respeta la norma o se guía por instinto?
- Caso práctico: Obradoiro / Coruña (Primera FEB). Pierde de 1, quedan 30", ambos en bonus. Se perfilan jugadores con el boxscore: anotadores, tiradores de 3 y especialistas defensivos.
Previsión de situaciones especiales
- Defensa: presión a toda pista, zona, defensas especiales (presionante o de riesgo, de cambios, contra poste bajo dominante, de última posesión). Para cada una hay que saber tipo, cuándo la usan y cómo la atacamos.
- Ataque:
- Jugada de última posesión (tendencias).
- Quintetos especiales (por plantilla, por lesiones o por situaciones).
- Trucos (primer ataque de cuarto, tras tiempo muerto).
Postpartido
- Despedida de pista (imagen, árbitros, rival, aficionados), charla, rueda de prensa y análisis (parte del scouting, centrado en el scout propio y en evaluar el plan de partido).
- Charla postpartido:
- Feedback “inmediato”.
- Reunión de staff previa a la del vestuario.
- Controlar las emociones y ver el partido con perspectiva.
- Idea clara de qué transmitir (el qué y el cómo).
- Mensajes individuales mejor “en frío” durante la semana.
- Caso práctico: Gran Canaria / Ensino (LF Endesa), a falta de 2 min. Hay que decidir tono y temperamento en el tiempo muerto, ataque o defensa, saque de fondo o campo de ataque, y el mensaje principal de la charla final.







